ଇ-ଗେମ

ଇ- ଗେମ ମଞ୍ଚର ଲୋକପ୍ରିୟତା

ମନୋରଞ୍ଜନ ଶିଳ୍ପରେ ବିଭିନ୍ନ ମଞ୍ଚର ଲୋକପ୍ରିୟତା ପ୍ରାୟତଃ ବୟସଭିତ୍ତିକ । ଅର୍ଥାତ, ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ବୟସ ବର୍ଗର ପାଠକ, ଶ୍ରୋତା, ଦର୍ଶକ ନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ମଞ୍ଚରେ ବହୁଳ ସଂଖ୍ୟାରେ ସଂପୃକ୍ତ । ସାଧାରଣତଃ ଯୁବସଂପ୍ରଦାୟ କ୍ରୀଡ଼ାରେ ଉଭୟ ଅଂଶଗ୍ରହଣ ଓ ଦର୍ଶକଭାବେ ଆଗ୍ରାହାନ୍ୱିତ । ଭାରତରେ ସପ୍ତମ ଦଶକରୁ ରେଡ଼ିଓ ଓ ନବମ ଦଶକରୁ ଟେଲିଭିଜନରେ କ୍ରିକେଟ ଭଳି ଖେଳର ଧାରାବିବରଣୀ ପ୍ରସାରଣ ବିସ୍ତୃତ ଶ୍ରୋତା ଓ ଦର୍ଶକବର୍ଗ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରିଥିଲା । ତେବେ ଏକବିଂଶ ଶତାଦ୍ଦୀ ଆରମ୍ଭରୁ ଇଣ୍ଟରନେଟ ଓ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ପ୍ରସାର ପରେ ଇ-ଗେମ ବା ଅନଲାଇନ ଭିଡ଼ିଓ ଗେମ ମନୋରଞ୍ଜନ ପରିବେଶରେ ଏକ ନୂତନ ସମୀକରଣ ସୃଷ୍ଟି କରିଛି ।


 

କୁହାଯାଉଛି ଯେ ୨୦୨୧ ସୁଦ୍ଧା ଦେଶର ୧୫ ବର୍ଷରୁ ୨୪ ବର୍ଷ ବୟସ୍କ ୧୯୯୭ ରୁ ୨୦୦୬ ମଧ୍ୟରେ ଜନ୍ମଗ୍ରହଣ କରିଥିବା ‘ଜେନେରେସନ-ଜେଡ଼’ଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଇ-ଗେମ ମନୋରଞ୍ଜନର ପ୍ରଥମ ପସନ୍ଦ । ଏହି କ୍ରମରେ ଦ୍ୱିତୀୟରେ ସଂଗୀତ, ତୃତୀୟରେ ଅନଲାଇନ ବ୍ରାଉଜିଂ, ଚତୁର୍ଥରେ ସୋସିଆଲ ମିଡ଼ିଆ ଏବଂ ପଞ୍ଚମରେ ଟେଲିଭିଜନ ଓ ଚଳଚ଼ିତ୍ରର ସ୍ଥାନ ଚ଼ିହ୍ନଟ ହୋଇଥାଏ । ସମସାମୟିକ କିଶୋର ଓ ଯୁବବର୍ଗ ଟେଲିଭିଜନ ଓ ସିନେମା ତୁଳନାରେ ଢ଼େର ଅଧିକ ସମୟ ଇ-ଗେମରେ ସମୟ ବିତାଉଛନ୍ତି ।


 

ଭାରତରେ ମୋଟ ଜନସଂଖ୍ୟାର ଅର୍ଦ୍ଧେକ ୨୫ ବର୍ଷ ବୟସରୁ କମ କିଶୋର ଓ ଯୁବ ବର୍ଗ ଏବଂ ମୋଟ ଇ-ଗେମରଙ୍କ ମଧ୍ୟରୁ ୬୦ ପ୍ରତିଶତ ୨୫ ବର୍ଷ ବୟସରୁ କମ ଉପଭୋକ୍ତା ହିସାବ କରାଯାଇଥାଏ । ଖ୍ୟାତନାମା ଗବେଷଣା ସଂସ୍ଥା କେପିଏମଜି ପକ୍ଷରୁ ପ୍ରକାଶିତ ଗଣମାଧ୍ୟମ ଓ ମନୋରଞ୍ଜନ ରିପୋର୍ଟ ୨୦୨୦ ଅନୁଯାୟୀ ଦେଶରେ ଇ-ଗେମ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ପ୍ରାୟ ୩୬ କୋଟି ୫୦ ଲକ୍ଷ ।


 

ଇ-ଗେମ ମଞ୍ଚର ବାର୍ଷିକ ଅଭିବୃଦ୍ଧି ହାର ୨୦୧୬ରୁ ୨୦୨୦ ଯାଏଁ ଧାରାବାହିକଭାବେ ପାଞ୍ଚ ବର୍ଷ ଧରି ୧୫ ପ୍ରତିଶତ ରହିଥିବା  ସ୍ଥଳେ ଆୟ ଚଳଚ଼ିତ୍ର ଶିଳ୍ପର ଆୟକୁ ୨୦୨୦ରେ ଅତିକ୍ରମ କରିବାରେ ସମର୍ଥ ହୋଇଥିଲା । ଅବଶ୍ୟ ମହାମାରୀରେ ଚଳଚ଼ିତ୍ର ପ୍ରେକ୍ଷାଳୟଗୁଡ଼ିକ ବନ୍ଦ ରହିଥିବା ହେତୁ ଆୟ ସଂକୋଚନ ଘଟିଥିଲା ଏବଂ ୨୦୨୩ ସୁଦ୍ଧା ଚଳଚ଼ିତ୍ର ଶିଳ୍ପର ଆୟ ପୂର୍ବ ଅବସ୍ଥାକୁ ଫେରିଯିବା ଆକଳନ କରାଯାଇଥାଏ । ‘ଫିକି’ର ହିସାବ ଅନୁଯାୟୀ ୨୦୧୯ରେ ଇ-ଗେମିଂ ଆୟ ୬ ହଜାର ୫ ଶହ କୋଟି ଟଙ୍କା ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୦ରେ ୭ ହଜାର ୬ ଶହ, ୨୦୨୧ରେ ୯ ହଜାର ୯ ଶହ ଏବଂ ୨୦୨୩ରେ ୧୫ ହଜାର ୫ ଶହ କୋଟି ଟଙ୍କାରେ ପହଞ୍ଚିବ ।


 

ଇ-ଗେମ ମଞ୍ଚର ଦୃତ ପ୍ରସାର ନିମନ୍ତେ ଇଣ୍ଟରନେଟ ସଂଯୁକ୍ତି ଓ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ବ୍ୟବହାର ଅନୁକୂଳ ପରିବେଶ ସୃଷ୍ଟି କରିଥିଲା । ଉପଭୋକ୍ତାମାନଙ୍କ ଖର୍ଚ୍ଚ ଅଭ୍ୟାସ ବୃଦ୍ଧି ସାଙ୍ଗକୁ ନୂତନ ଖେଳ ବିକାଶ ତଥା ତତ୍ ଜନିତ ମାଦକତାକୁ ମଧ୍ୟ ଦାୟୀ କରାଯାଏ । କୋଭିଡ଼-୧୯ ଜନିତ ଦୀର୍ଘକାଳ ଗୃହାବଦ୍ଧ ଅବସ୍ଥା ଇ-ଗେମ ଏକ ପ୍ରମୁଖ ମନୋରଞ୍ଜନର ମାଧ୍ୟମ ରୂପେ ବିକଶିତ ହେବା ନିମନ୍ତେ ସୁଯୋଗ ଉନ୍ମୁକ୍ତ କରିଥିଲା । ନିକଟ ଭବିଷ୍ୟତରେ ୫ଜି ଟେଲିଯୋଗାଯୋଗ ବୈଷୟିକ କୌଶଳ ପ୍ରଚଳନ ଫଳରେ ଅବିରତ ଇଣ୍ଟରନେଟ ପ୍ରବାହ ‘ନନ-ଇଣ୍ଟରେପ୍ଟଡ଼ ଇଣ୍ଟରନେଟ ଫ୍ଳୋ’ ଓ ଶକ୍ତିଶାଳୀ ଡ଼ାଉନଲୋଡ଼ ବ୍ୟବସ୍ଥା ଇ-ଗେମର ଗୁଣାତ୍ମକ ଅଭିବୃଦ୍ଧିରେ ସହାୟକ ହେବା ନିଶ୍ଚିତ ।


 

ଭାରତରେ ଇ-ଗେମର ପଜଲ, ଏକସନ ଓ ଏଡ଼ଭେଞ୍ଚର ବିଷୟକେନ୍ଦ୍ରୀକ ଉତ୍ପାଦ ଲୋକପ୍ରିୟ । ପୌରାଣିକ ଆଖ୍ୟାନ ‘ମାଇଥୋଲଜି’ ଠାରୁ ଆରମ୍ଭ କରି ସମସାମୟିକ ଘଟଣାବଳୀ ‘କରେଣ୍ଟ ଏଫାୟର୍ସ’ ଯାଏଁ ବିଭିନ୍ନ ବିଷୟବସ୍ତୁ ଆଧାରିତ ନୂଆ ଇ-ଗେମ ଅନବରତ ଉନ୍ମୋଚ଼ିତ ହୋଇଥାଏ । ଭର୍ଚୁଆଲ ରିଆଲିଟି ଓ ଆର୍ଟିଫିସିଆଲ ଇଣ୍ଟଲିଜେନ୍ସ ଉପଯୋଗରେ ଇ-ଗେମଗୁଡ଼ିକୁ ପ୍ରାକୃତିକ-ପ୍ରାୟ ‘ନିଅର-ନେଚୁରାଲ’ ଓ ଆକର୍ଷଣୀୟ କରିବା ନିମନ୍ତେ ପ୍ରୟାସ ଜାରି ରହିଛି ।


 

ଇ-ଗେମ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଗବେଷଣାରତ ‘ଲାଇମଲାଇଟ’ ନାମକ ପ୍ରତିଷ୍ଠାନପକ୍ଷରୁ ପ୍ରକାଶିତ ‘ଷ୍ଟେଟ ଅଫ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ୨୦୨୧’ ରିପୋର୍ଟରେ ଭାରତୀୟ ଇ-ଗେମରମାନେ ସପ୍ତାହକୁ ହାରାହାରି ସାଢ଼େ ଆଠ ଘଣ୍ଟା (୮.୬୧) ଯାଏଁ ଖେଳୁଥିବା କୁହାଯାଏ । ଆନ୍ତର୍ଜାତିକସ୍ତରରେ ଇ-ଗେମରେ ସମୟ ବିନିଯୋଗରେ ଆମ ଦେଶ ତୃତୀୟ ସ୍ଥାନ ଅଧିକାର କରେ । ପ୍ରଥମ ସ୍ଥାନିତ ଚ଼ୀନ ଇ-ଗେମରମାନେ ସାପ୍ତାହିକ ସାଢ଼େ ବାରଘଣ୍ଟା (୧୨.୩୯) ଏବଂ ଦ୍ୱିତୀୟ ସ୍ଥାନରେ ଭିଏତନାମ ଇ-ଗେମରମାନେ ଦଶ ଘଣ୍ଟାରୁ ସାମାନ୍ୟ ଅଧିକ ସମୟ (୧୦.୧୬) ଖେଳରେ ସଂପୃକ୍ତ ରହିଥାନ୍ତି ।


 

‘ଲାଇମଲାଇଟ’ ଗଣନା ଅନୁଯାୟୀ ଆମ ଦେଶରେ ୪୭ ପ୍ରତିଶତ ସାମୟିକ ‘କାଜୁଆଲ’ଭାବେ ଇ-ଗେମ ଖେଳୁଥିବା ସ୍ଥଳେ ୩୬.୯ ପ୍ରତିଶତ ଖେଳରେ ଧୂରନ୍ଧର ‘ଏକ୍ସପାର୍ଟ’ ଏବଂ ୧୦ ପ୍ରତିଶତ ପେଷାଦାର ‘ପ୍ରଫେସନାଲ’ ଭାବେ ନିଜକୁ ବର୍ଗୀକୃତ କରିଥାନ୍ତି । ଅନ୍ୟତମ ଗବେଷଣା ସଂସ୍ଥା ‘ଡ଼ିଲଏଟ’ ଭାରତରେ ଇ-ଗେମ ଖେଳାଳୀଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ବାର୍ଷିକଭିତ୍ତିରେ ୪୦ ପ୍ରତିଶତ ଯାଏଁ ବୃଦ୍ଧିପାଉଥିବା ଉଲ୍ଲେଖ କରିଛି । ଚଳଚ଼ିତ୍ର ତୁଳନାରେ ଇ-ଗେମର ଲୋକପ୍ରିୟତା ଆନ୍ତର୍ଜାତିକସ୍ତରରେ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଛି । କେତେକ ହିସାବ ଅନୁଯାୟୀ ଇ-ଗେମ ବ୍ୟବସାୟ ଚଳଚ଼ିତ୍ର ଶିଳ୍ପ ଆୟର ଚାରିଗୁଣାରେ ପହଞ୍ଚି ସାରିଥିବା ଦର୍ଶାଯାଇଥାଏ ।


 

ଇ-ଗେମ ଖେଳିବା ପାଇଁ ଭାରତୀୟ ଉପଭୋକ୍ତାମାନେ ମୁଖ୍ୟତଃ ମୋବାଇଲ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ବ୍ୟବହାର କରିଥାନ୍ତି । ‘ଲାଇମଲାଇଟ’ ରିପୋର୍ଟ ଅନୁଯାୟୀ ୮୫ ପ୍ରତିଶତ ମୋବାଇଲ, ୧୧ ପ୍ରତିଶତ ଡ଼େସ୍କଟପ ପରସନାଲ କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଏବଂ ୪ ପ୍ରତିଶତ ଯାଏଁ ଟେବଲେଟରେ ଇ-ଗେମ ଖେଳିଥାନ୍ତି । ଭାରତରେ ‘ପବଜି’ ସର୍ବାଧିକ ଲୋକପ୍ରିୟ ଇ-ଗେମର ମାନ୍ୟତା ପାଇଥିଲା । ଏହି ଖେଳରେ ତିନିକୋଟି ଚାଳିଶି ଲକ୍ଷ ଯାଏଁ ଖେଳାଳୀ ଯୋଡ଼ି ହୋଇଥିଲେ ।


 

ଭାରତରେ ଇ-ଗେମ ଶିଳ୍ପ ମୁଖ୍ୟତଃ ବିଜ୍ଞାପନ ପ୍ରଦର୍ଶନଜନିତ ଆୟରେ ସମୃଦ୍ଧ । ଅଧିକାଂଶ ଇ-ଗେମ ବିନାମୂଲ୍ୟରେ ଖେଳିବାକୁ ସୁଯୋଗ ପ୍ରଦାନ କରିଥାନ୍ତି । ଖେଳ ସମୟରେ ପ୍ରଦର୍ଶିତ ବିଜ୍ଞାପନରୁ ଗେମ ପ୍ରାୟୋଜକଙ୍କ ଅର୍ଥ ଉପାର୍ଜନ ହୁଏ । ଆପ୍ଲିକେସନଭିତ୍ତିକ ‘ଇନ-ପର୍ଚ୍ଚେଜ’ରୁ ସାମାନ୍ୟ ମାତ୍ରାରେ ମଧ୍ୟ ଆୟ ହୋଇଥାଏ । ଇ-ଗେମ ଶିଳ୍ପରେ ଅଭିବୃଦ୍ଧି ହାର ୨୦୨୧ ସୁଦ୍ଧା ବିଗତ ତିନି ବର୍ଷରେ ୬୦ ପ୍ରତିଶତ ହିସାବ କରାଯାଏ । ବିଶ୍ଳେଷକଙ୍କ ତଥ୍ୟ ଅନୁଯାୟୀ ୨୦୧୦ ବେଳକୁ ଦେଶରେ ମାତ୍ର ୨୫ ଗୋଟି ଇ-ଗେମ କମ୍ପାନୀ ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୦ରେ ଇ-ଗେମ ପ୍ରସ୍ତୁତି ଓ ବିତରଣ ସଂସ୍ଥା ସଂଖ୍ୟା ୨୭୫ରେ ପହଞ୍ଚିଥିଲା । କ୍ରମଶଃ ଇ-ଗେମ ଖେଳାଳୀମାନେ ଗ୍ରାହକ ଚାନ୍ଦା ‘ସବସ୍କ୍ରିପସନ’ ଦେବା ନିମନ୍ତେ ଆଗ୍ରହ ପ୍ରକାଶ କରୁଥିବା ଦେଖିବାକୁ ମିଳେ । ‘କନଫଡ଼ରେସନ ଅଫ ଇଣ୍ଡିଆନ ଇଣ୍ଡଷ୍ଟ୍ରୀ’ର ‘ଇଣ୍ଡିଆନ ଡ଼ିଜିଟାଲ ଗେମିଂ ସୋସାଇଟି’ର ଅଧ୍ୟକ୍ଷ ରାଜନ ନଭମୀଙ୍କ ସୂଚ଼ନା ଅନୁଯାୟୀ ପ୍ରାୟ ୪୫ ପ୍ରତିଶତ ଇ-ଗେମ ଉପଭୋକ୍ତା ଦେୟଯୁକ୍ତ ଖେଳରେ ମନୋନିବେଶ କରୁଛନ୍ତି । ଏହି ପରିବେଶ ପର୍ଯ୍ୟାୟକ୍ରମେ ଇ-ଗେମ ମଞ୍ଚକୁ ସ୍ୱାବଲମ୍ୱୀ ଗଢ଼ିତୋଳିବା ଆଶା କରାଯାଏ । 


ଡକ୍ଟର ପ୍ରଦୀପ ମହାପାତ୍ର  / ରଚନା କାଳ : ଜୁଲାଇ ୨୦୨୧


ତଥ୍ୟ :


 

ET Brandequity. ETBE Gaming Sumit 2021. July 3, 2021


 

CII Blog. Indian Gaming Industry : The game-changer of gaming world. March 18, 2021


 

https://www.ciiblog.in/industry/indian-gaming-industry-the-game-changer-of-the-gaming-world/


 

sentinelassam.com. May 10, 2021


 

https://www.sentinelassam.com/national-news/indias-online-gaming-industry-is-on-the-riseheres-why-537814


 

theprint.in

 

https://theprint.in/features/how-india-became-number-one-in-the-global-gaming-industry/612990/

ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପରେ ଅଭିବୃଦ୍ଧି

ଅନଲାଇନ ଭର୍ଚୁଆଲ ପରିବେଶରେ କ୍ରୀଡ଼ା ‘ଗେମିଂ’ ନାମିତ । ଖ୍ୟାତନାମା ବ୍ୟବସାୟ ଗବେଷଣା ପ୍ରତିଷ୍ଠାନ ‘କେପିଏମଜି’ର ‘ମିଡ଼ିଆ ଏଣ୍ଡ ଏଣ୍ଟରଟେନମେଣ୍ଟ ରିପୋର୍ଟ ୨୦୨୧’ ଅନୁଯାୟୀ ଭାରତରେ ମାର୍ଚ୍ଚ ୨୦୨୦ ସୁଦ୍ଧା ଗେମିଂ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ୩୬ କୋଟି ୫୦ ଲକ୍ଷ ହିସାବ କରାଯାଇଥିଲା । ଉଲ୍ଲେଖନୀୟ ବିଷୟ ଏହି ଯେ ଏଥିମଧ୍ୟରୁ ୮୫ ପ୍ରତିଶତ ମୋବାଇଲ ଫୋନ ଯୋଗେ ଖେଳୁଥିବା ସ୍ଥଳେ ଡ଼େସ୍କଟପରେ ୧୧ ପ୍ରତିଶତ ଓ ଟେବଲେଟରେ ୪ ପ୍ରତିଶତ ଖେଳୁଥିଲେ । ଏମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ୬୦ ପ୍ରତିଶତ ୨୫ ବର୍ଷରୁ କମ ବୟସର ଖେଳାଳୀ । ଦେଶର ମୋଟ ଜନସଂଖ୍ୟାର ୫୦ ପ୍ରତିଶତ ୨୫ ବର୍ଷରୁ କମ ବୟସବର୍ଗରେ ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ ହେଉଥିବା ହେତୁ ଏଠାରେ ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପର ବ୍ୟାପକ ଅଭିବୃଦ୍ଧି ଆକଳନ କରାଯାଇଥାଏ ।


 

ଭାରତରେ ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପର ଆର୍ଥିକ କାରବାର ୨୦୨୦ରେ ପ୍ରାୟ ପନ୍ଦର ହଜାର କୋଟି ଟଙ୍କା ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୬ ସୁଦ୍ଧା ଦ୍ୱିଗୁଣିତ ହୋଇ ତିରିଶି ହଜାର କୋଟି ଟଙ୍କାରେ ପହଞ୍ଚିବ । ୨୦୨୦ରୁ ୨୦୨୨ ଦୁଇ ବର୍ଷ ମଧ୍ୟରେ ଅଧିକା ଚାରି କୋଟି ନୂତନ ଗେମିଂ ଉପଭୋକ୍ତା ଯୋଗ ଦେବା ଏବଂ ୨୦୨୨ରେ ବାର୍ଷିକ ରାଜସ୍ୱ ବାବଦରେ ୨୯ ହଜାର କୋଟି ଟଙ୍କା ଯାଏଁ ଆଦାୟ ହେବା ଅନ୍ୟ କେତେକ ସୂତ୍ରରୁ ପୂର୍ବାନୁମାନ କରାଯାଇଥିଲା । ସବୁଠାରୁ ବଡ଼ କଥା ହେଲା ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପରେ ଦେୟଯୁକ୍ତ ଗ୍ରାହକଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା କ୍ରମାଗତ ଭାବେ ବୃଦ୍ଧି ପାଇ ଚାଲିଛି ।


 

ଅନ୍ୟତମ ଅନଲାଇନ ବ୍ୟବସାୟ ଗବେଷଣା ପ୍ରତିଷ୍ଠାନ ‘ରେଡ଼ସିର’ ଓ ‘ଲୁମିକାଇ’ ଆନୁକୂଲ୍ୟରେ ପ୍ରସ୍ତୁତ ‘ଇଣ୍ଡିଆ ଗେମିଂ ରିପୋର୍ଟ ୨୦୨୧’ରେ ପ୍ରକାଶିତ ତଥ୍ୟ ଅନୁଯାୟୀ ୨୦୨୦ରେ ଗେମିଂ ପରିଧିରେ ମାତ୍ର ଆଠ କୋଟି ଦେୟଯୁକ୍ତ ଗ୍ରାହକ ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୫ରେ ସେମାନଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ୨୩ କୋଟି ୫୦ ଲକ୍ଷକୁ ବୃଦ୍ଧି ପାଇବା ଆଶା କରାଯାଇଥିଲା । ବିପୁଳ ସଂଖ୍ୟାରେ ଉପଭୋକ୍ତା ଗ୍ରାହକ ଚାନ୍ଦା ଦେବା ଫଳରେ ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପରେ ନିବେଶ ବଢୁଛି ଏବଂ କ୍ରମାଗତଭାବେ ନୂତନ ଖେଳ ବିକଶିତ ହେବାରେ ଲାଗିଛି । ଅପରପକ୍ଷେ ଦେଶରେ ଇଣ୍ଟରନେଟର ବ୍ୟାପ୍ତି, ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ବ୍ୟବହାର ଓ ଅନଲାଇନ ପରିବେଶରେ ଦୈନିକଭିତ୍ତିରେ ଉପସ୍ଥିତି ସମୟସୀମା ବୃଦ୍ଧି ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପର ଅଭିବୃଦ୍ଧିରେ ସହାୟକ ହୋଇପାରୁଛି । ଭାରତୀୟ ପରିବେଶରେ ଏହି ଧାରା ଅବ୍ୟାହତ ରହିବା ନିଶ୍ଚିତ ଥିବା ହେତୁ ଭବିଷ୍ୟତ ଉଜ୍ଜଳ କୁହାଯାଇପାରେ ।


 

ଆନ୍ତର୍ଜାତିକସ୍ତରରେ ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପରେ ଶୀର୍ଷସ୍ଥାନ ଅଧିକାର କରୁଥିବା ପାଞ୍ଚଗୋଟି ରାଷ୍ଟ୍ର ମଧ୍ୟରେ ଭାରତ ସ୍ଥାନିତ । ଏଠାରେ ଯେକୌଣସି ସମୟରେ ବିଶ୍ୱବ୍ୟାପୀ ସମଗ୍ର ଅନଲାଇନ ଖେଳର ୧୩ ପ୍ରତିଶତ ଖେଳାଯାଇଥାଏ । ‘ଭାଇରଲ ଫିଜନ’ ନାମକ ପ୍ରତିଷ୍ଠାନ ଦ୍ୱାରା ଦୁଇ ହଜାରରୁ ଉର୍ଦ୍ଧ୍ୱ କଲେଜ ପଢୁଆ ଛାତ୍ରଛାତ୍ରୀଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଆୟୋଜିତ ଏକ ସର୍ବେକ୍ଷଣରୁ ଜଣାଯାଇଥିଲା ଯେ ଭାରତରେ ୫୮.୬ ପ୍ରତିଶତ ଦୈନିକ ଘଣ୍ଟାକରୁ କମ ସମୟ ଅନଲାଇନ ଗେମ ଖେଳୁଥିବା ସ୍ଥଳେ, ୩୬.୮ ପ୍ରତିଶତ ଘଣ୍ଟାଏରୁ ତିନି ଘଣ୍ଟା ଏବଂ ୬.୩ ପ୍ରତିଶତ ତିନି ଘଣ୍ଟାରୁ ଅଧିକ ଖେଳିଥାନ୍ତି । କୋଭିଡ଼-୧୯ ମହାମାରୀ କାଳରେ ଦୀର୍ଘ ସମୟ ଗୃହାବଦ୍ଧ ରହିବା ପରିବେଶ ଅନଲାଇନ ଗେମର ଉପଭୋକ୍ତା ସଂଖ୍ୟା ବୃଦ୍ଧିରେ ପ୍ରମୁଖ ଭୂମିକା ଗ୍ରହଣ କରିଥିଲା । ବୋର୍ଡ ଗେମସ, ଆର୍କାଡ଼, ବେଟେଲ ରୟାଲ ଏଣ୍ଡ ଷ୍ଟାଟାର୍ଜି ଭଳି ଅନଲାଇନ ଖେଳ ସହଜରେ ଉପଲବ୍ଧ ଥିବା ଏବଂ ବୁଝି ହେଉଥିବା ହେତୁ ଅଧିକ ଲୋକପ୍ରିୟତା ହାସଲ କରିଥିବା ସର୍ବେକ୍ଷଣରୁ ଜଣାପଡ଼ିଥିଲା ।


 

ଦେଶରେ ସହରୀକରଣ ଧାରା ତ୍ୱରାନ୍ୱିତ ହେଉଥିବା, ଯୁବବର୍ଗର ସମସ୍ତେ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ଅକ୍ତିଆର କରିବା ନିମନ୍ତେ ଯତ୍ନବାନ ହେଉଥିବା, ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପ ପକ୍ଷରୁ ମୋବାଇଲ-ଫାଷ୍ଟ ନୀତିରେ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ଅନୁକୂଳ ନୂଆ ଖେଳ ପ୍ରସ୍ତୁତିକୁ ଅଗ୍ରାଧିକାର ଦେଉଥିବା ଏବଂ ୧୮ ରୁ ୨୫ ବୟସବର୍ଗର ଯୁବ ପୀଡ଼ି ନୂଆ ନୂଆ ଅନଲାଇନ ଗେମ ଖେଳିବା ପାଇଁ ଟିଟୋରିଆଲ ଅଧ୍ୟୟନ ଯୋଗେ ନିଜକୁ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରିପାରୁଥିବା ଗେମିଂ ସଂସ୍କୃତିର ବ୍ୟାପକ ପ୍ରସାରରେ ସହଯୋଗ କରୁଛି ।


 

ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପରେ କ୍ରମାଗତଭାବେ ଆର୍ଥିକ ନିବେଶ ବୃଦ୍ଧି ପାଇବାରେ ଲାଗିଛି । ‘ଇଣ୍ଡିଆ ଗେମିଂ ରିପୋର୍ଟ ୨୦୨୧’ରେ ପ୍ରକାଶିତ ତଥ୍ୟ ଅନୁଯାୟୀ ୨୦୨୦ରେ ପ୍ରାୟ ଅଢ଼େଇ ହଜାର କୋଟି ଟଙ୍କା ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପରେ ନିବେଶ ହୋଇଥିବା ବେଳେ ୨୦୨୧ରେ ତାହା ଛଅ ହଜାର କୋଟିକୁ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଛି । ଫଳରେ ସର୍ଜନଶୀଳ ଗେମିଂ କମ୍ପାନୀଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ମଧ୍ୟ ବଢୁଛି । ମୋଟାମୋଟି ଭାବେ ୨୦୨୧ ସୁଦ୍ଧା ଭାରତରେ ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପର ବୟସ ୧୨ ବର୍ଷରେ ପହଞ୍ଚିଥିବା ବେଳେ ୨୦୧୯ରୁ ୨୦୨୧ ତିନି ବର୍ଷ ମଧ୍ୟରେ ନୂଆ ଦୁଇ ଶହ ଗେମ ପ୍ରସ୍ତୁତକର୍ତ୍ତା କମ୍ପାନୀ ଆରମ୍ଭ ହୋଇଥିବା ଜଣାଯାଏ ।


 

ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପର ବିକାଶରେ ‘କ୍ଳାଉଡ଼ କମ୍ପ୍ୟୁଟିଂ’ ମଧ୍ୟ ଅନୁକୂଳ ପରିବେଶ ସୃଷ୍ଟି କରିଛି । କ୍ଳାଉଡ଼ କମ୍ପ୍ୟୁଟିଂ ଉପଯୋଗରେ ଗୁଣାତ୍ମକ ଖେଳଗୁଡ଼ିକ ଲାପଟପ, ଟେବଲେଟ ଓ ମୋବାଇଲ ଫୋନଯୋଗେ ଖେଳିବା ସଂଭବପର ହୋଇପାରୁଛି । ପୂର୍ବ ବ୍ୟବହୃତ ଡ଼େସ୍କଟପ କିମ୍ୱା ଖେଳ ପାଇଁ ସ୍ୱତନ୍ତ୍ର ଉପକରଣମାନ କ୍ରମଶଃ ଅଲୋଡ଼ା ହୋଇପଡୁଛି । ଉଚ୍ଚକ୍ଷମତା ସମ୍ପନ୍ନ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନର ପ୍ରସାର ହେତୁ ବହୁ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ହାତରେ ଗେମ ଖେଳିବା ପାଇଁ ସାଧନ ତଥା ଅବସର ପାଇବା ମାତ୍ରେ ଖେଳିବାର ସୁଯୋଗ ଉପଲବ୍ଧ ହୋଇପାରୁଛି ।


 

ଭାରତରେ ଆପାତତଃ ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପ ଆତ୍ମନିୟନ୍ତ୍ରିତ । ତେବେ ଅନଲାଇନ ଗେମକୁ ନେଇ ବିଭିନ୍ନ ରାଜ୍ୟରେ ବିଭିନ୍ନ ନୀତି ନିୟମ ଉପଯୋଗ ହୋଇଥାଏ । କର୍ଣ୍ଣାଟକ ପକ୍ଷରୁ ଅର୍ଥ ଦେଣନେଣ ସଂଯୁକ୍ତ ସମସ୍ତ ଅନଲାଇନ ଗେମକୁ ନିଷିଦ୍ଧ କରାଯାଇଛି । ତାମିଲନାଡୁରେ ଅନୁରୂପ ଆଇନ ପ୍ରଣୟନ ହୋଇଥିଲା, କିନ୍ତୁ ଅଗଷ୍ଟ ୨୦୨୧ରେ ତାହା ପ୍ରତ୍ୟାହାର କରିନିଆଗଲା । ଓଡ଼ିଶା ସମେତ ତେଲଙ୍ଗନା, ଆନ୍ଧ୍ର ପ୍ରଦେଶ, କେରଳ ଓ ଆସାମରେ ଅନଲାଇନ ଗେମରେ ଜୁଆକୁ ନିରୁତ୍ସାହିତ କରାଯାଉଛି ।


 

ମୂଳତଃ ଅନଲାଇନ ଗେମକୁ ଦୁଇ ଭାଗରେ ବିଭକ୍ତ କରାଯାଏ – ପ୍ରଥମଟି କୌଶଳଭିତ୍ତିକ ‘ସ୍କିଲ ବେସଡ଼’ ଏବଂ ଦ୍ୱିତୀୟଟି ସମ୍ଭାବନାଭିତ୍ତିକ ‘ଚାନ୍ସ ବେସଡ଼’ । ସ୍କିଲବେସଡ଼ ଗେମ ପ୍ରତି ଆଇନଗତ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ନଥାଏ, ତେବେ ଚାନ୍ସବେସଡ଼ ଗେମ ପ୍ରତି କଟକଣାମାନ ଲାଗୁ କରାଯାଏ । ସ୍କିଲବେସଡ଼ ଗେମ ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦୀମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଖେଳା ଯାଉଥିବା ସ୍ଥଳେ ଚାନ୍ସବେସଡ଼ ଗେମ ଖେଳ ଆୟୋଜନକାରୀ ବ୍ୟାବସାୟିକ ସଂସ୍ଥା ସହ ଖେଳିବା ପ୍ରାବଧାନ ଥାଏ । ନ୍ୟାୟିକ ବ୍ୟବସ୍ଥାରେ ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦୀମାନଙ୍କ ଗହଣରେ ଖେଳ ପ୍ରତି ଉଦାର ମନୋଭାବ ପୋଷଣ କରାଯାଉଥିବା ସ୍ଥଳେ ବ୍ୟାବସାୟିକ ଖେଳକୁ ବାରଣ କରାଯାଏ ।


 

ଅନଲାଇନ ଗେମରେ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ବୃଦ୍ଧି ପାଇବାରେ ଲାଗିଥିବା ହେତୁ ଜୁଆଖେଳକୁ କିପରି ରୋକାଯାଇପାରିବ ସରକାରୀସ୍ତରରେ ତତ୍ପରତା ପ୍ରକାଶ ପାଇବା ସ୍ୱାଭାବିକ । ଅପରପକ୍ଷେ ଗେମିଂ ଏକ ବୃହତଶିଳ୍ପ ଆକାର ଧାରଣ କରୁଥିବା କାରଣରୁ ନିଯୁକ୍ତି କ୍ଷେତ୍ର ପ୍ରଶସ୍ତ ହେବା ଏବଂ ଏଥି ନିମନ୍ତେ ତାଲିମ ପ୍ରାପ୍ତ ଶ୍ରମଶକ୍ତି ପ୍ରସ୍ତୁତ କରିବା ନିମନ୍ତେ ଉଚ୍ଚତର ଶିକ୍ଷାନୁଷ୍ଠାନଗୁଡ଼ିକରେ ପାଠ୍ୟକ୍ରମ ପ୍ରଣୟନ ଆବଶ୍ୟକତା ଅନୁଭୂତ ହୁଏ ।  


ଡକ୍ଟର ପ୍ରଦୀପ ମହାପାତ୍ର  / ରଚନା କାଳ : ୧୨ ନଭେମ୍ୱର ୨୦୨୧


ତଥ୍ୟ :


 

Alawadhi, Neha. For online players, it’s game on . Business Standard (Bhubaneswar Edition). November 3, 2021.


 

Sidwani, Priyavanshi. The rising gaming industry in India in 2021. Techstory.in/June 25, 2021


 

https://techstory.in/the-rising-gaming-industry-in-india-in-2021


 

India gaming market growth, trends, Covid-19 impact and forecast 2021-2026


 

https://www.businesswire.com/news/home/20210913005644/en


 

Why India’s gaming industry is on the rise. World Economic Forum / Feb 24, 2021


 

https://www.weforum.org/agenda/2021/02/why-india-s-gaming-industry-is-on-the-rise/ 

ଇ-ଗେମ ଖେଳାଳିଙ୍କ କେୱାଇସି

ଆନ୍ତର୍ଜାତିକ ପ୍ରବାହ ସହ ତାଳ ଦେଇ ଭାରତରେ ଇ-ଗେମର ଲୋକପ୍ରିୟତା ବୃଦ୍ଧି ପାଇଚାଲିଥିବା ଅବସରରେ ଇ-ଗେମ ମାଧ୍ୟମରେ ବେନିୟମ ଆର୍ଥିକ କାରବାର ଆଶଙ୍କା ସରକାରୀସ୍ତରରେ ଇ-ଗେମ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ ନେଇ ୨୦୨୨ ଆରମ୍ଭ ସୁଦ୍ଧା ତତ୍ପରତା ପ୍ରକାଶ ପାଇଥିଲା । ଏକ ହିସାବ ଅନୁଯାୟୀ ଦେଶରେ ୨୦୨୦ ଆର୍ଥିକ ବର୍ଷରେ ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପରେ ୯ ହଜାର କୋଟି ଟଙ୍କା କାରବାର ହୋଇଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୨ ଆର୍ଥିକ ବର୍ଷରେ ୧୪,୩୦୦ କୋଟି ଛୁଇଁବାର ଆକଳନ ହୋଇଥିଲା । ଏଥି ମଧ୍ୟରେ ପ୍ରାୟ ପଚାଶ ହଜାର କୋଟି ଟଙ୍କାର କାରବାରରେ ସନ୍ଦେହଜନକ ଗତିବିଧି ସରକାରୀସ୍ତରରେ ଲକ୍ଷ୍ୟ କରାଯାଇଥିଲା ।

 

ଭାରତରେ କ୍ରମବର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଣୁ ଇଣ୍ଟରନେଟଭିତ୍ତିକ ଉପଯୋଗ ନିମନ୍ତେ ପର୍ଯ୍ୟାପ୍ତ ଆଇନାବଳୀ ପ୍ରଣୟନ ହୋଇପାରିନାହିଁ । ପ୍ରସ୍ତାବିତ ‘ପରସନାଲ ଡାଟା ପ୍ରୋଟକସନ ବିଲ ୨୦୨୧’ ଅନୁଶୀଳନସ୍ତରରେ ଦୀର୍ଘକାଳ ଅଟକି ରହିଥିବା ସ୍ଥଳେ ଅନଲାଇନ ପରିବେଶରେ ତାହା ମୌଳିକ ଆଇନରୂପେ କାର୍ଯ୍ୟକରିବା ଆଶା କରାଯାଉଛି । ଇ-ଗେମ ଶିଳ୍ପ ବାର୍ଷିକ ନଅ ପ୍ରତିଶତ ହାରରେ ବୃଦ୍ଧି ପାଇ ଚାଲିଥିବା ବେଳେ ବ୍ରିଟେନରେ ‘ଗେମିଂ ଆକ୍ଟ’ ଆଧାରରେ ତୁରନ୍ତ କେତେକ ନିୟମାବଳୀ ଲାଗୁ କରାଯିବା ବିଚାର କରାଯାଇଥିବା ଜଣାଯାଏ ।

 

ସ୍ଥାନୀୟ ଅନଲାଇନ ଗେମ ୱେବସାଇଟ ଓ ଆପ ଗୁଡ଼ିକ ‘ମିନିଷ୍ଟ୍ରୀ ଅଫ କର୍ପୋରେଟ ଏଫାଏର୍ସ’ ଦ୍ୱାରା ପଞ୍ଜୀକୃତ । ଇ-ଗେମ ଶିଳ୍ପରେ ବୈଦେଶିକ ପୁଞ୍ଜିଲଗାଣ ନିମନ୍ତେ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ ନଥାଏ । ଇ-ଗେମ ଖେଳାଳିଙ୍କୁ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ କରିବା ନିମନ୍ତେ କୌଣସି ବିଧିବଦ୍ଧ ବ୍ୟବସ୍ଥା ନଥିବା ହେତୁ ଖେଳ ମାଧ୍ୟମରେ ବେନିୟମ ଆର୍ଥିକ କାରବାର ‘ମନି ଲଣ୍ଡରିଙ୍ଗ’ ନିମନ୍ତେ ପ୍ରଶସ୍ତ କ୍ଷେତ୍ର ଉନ୍ମୁକ୍ତ ରହୁଥିବା ସନ୍ଦେହ କରାଯାଉଛି । ଏହି ଭଳି ଆର୍ଥିକ କାରବାର ସନ୍ତ୍ରାସବାଦୀ କାର୍ଯ୍ୟକଳାପ ଆୟୋଜନରେ ମଧ୍ୟ ବିନିଯୋଗ ହେଉଥିବା ଅଭିଯୋଗ ହେଉଛି ।

 

ବିଶେଷଜ୍ଞଙ୍କ ଅନୁମାନରେ ଭାରତରେ ଇ-ଗେମ ଆର୍ଥିକ କାରବାର ଖୁବଶୀଘ୍ର ସରକାର ‘ପ୍ରିଭେନସନ ଅଫ ମନି ଲଣ୍ଡରିଂ ଏକ୍ଟ’ ପରିସରଭୁକ୍ତ କରି ଇ-ଗେମ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ଗ୍ରାହକ ପରିଚିତି ବା ‘କେୱାଇସି’ ବାଧ୍ୟତାମୂଳକ କରିପାରନ୍ତି । ଫଳରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଇ-ଗେମ ମଞ୍ଚରେ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ କେୱାଇସି ସଂଗୃହୀତ ହୋଇପାରିଲେ ଅଧିକ ଅର୍ଥ ଦେଣନେଣ ମାମଲାଗୁଡ଼ିକର ଉତ୍ସ ସହଜରେ ଖୋଜି ବାହାର କରିହେବ । ଉଦାହରଣରେ ପଚାଶ ହଜାର ଟଙ୍କାରୁ ଉର୍ଦ୍ଧ୍ୱ ଆର୍ଥିକ କାରବାର ସ୍ୱୟଂକ୍ରିୟ ଭାବେ ଇ-ଗେମ ମଞ୍ଚ ଗୁଡ଼ିକ ଚ଼ିହ୍ନଟ କରି ଅନୁସନ୍ଧାନ ନିମନ୍ତେ ସୁଯୋଗ ସୃଷ୍ଟି, ସଂପୃକ୍ତ ବ୍ୟକ୍ତିବିଶେଷଙ୍କ ଆର୍ଥିକ ସ୍ଥିତି ଯାଞ୍ଚ ଓ ତତକ୍ଷଣାତ ଯୋଗାଯୋଗ ସଂଭବ ହୋଇପାରିବ । ଏହି କାର୍ଯ୍ୟ ତଦାରଖ କରିବା ନିମନ୍ତେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଇ-ଗେମ ମଞ୍ଚକୁ ନିୟମାନୁଯାୟୀ ଜଣେ ଚ଼ିହ୍ନିତ କର୍ମଚାରୀ ନିଯୁକ୍ତ କରାଯିବାଲାଗି ବାଧ୍ୟ କରାଯାଇପାରେ ଇତ୍ୟାଦି ।

 

ଏହି ପରିବେଶରେ ‘ପରସନାଲ ଡ଼ାଟା ପ୍ରୋଟେକସନ ବିଲ ୨୦୨୧’ରେ ପ୍ରସ୍ତାବିତ ‘ଶିଶୁ’ଙ୍କ ବୟସସୀମା ନିର୍ଦ୍ଧାରଣ ନେଇ ବିବାଦ ଉପୁଜିଛି । ‘ଜଏଣ୍ଟ ପାର୍ଲାମେଣ୍ଟରୀ କମିଟି’ ଦ୍ୱାରା ବିଲରେ କେତେକ ପରିବର୍ତ୍ତନ ସହ ଶିଶୁଙ୍କ ବୟସ ସୀମା ୧୮ ବର୍ଷ ଧାର୍ଯ୍ୟ ହୋଇଥିବା ସ୍ଥଳେ ‘ଇଣ୍ଟରନେଟ ଏଣ୍ଡ ମୋବାଇଲ ଏସୋସିଏସନ ଅଫ ଇଣ୍ଡିଆ’ ପକ୍ଷରୁ ବିରୋଧ କରାଯାଇଛି । ପ୍ରମୁଖ ଅନଲାଇନ ମଞ୍ଚ ମେଟା, ଗୁଗୁଲ, ଡିସନୀ-ଷ୍ଟାର, ଡେଲ ଓ ରିଲାଏନ୍ସ ଜିଓ ‘ଇଣ୍ଟରନେଟ ଏଣ୍ଡ ମୋବାଇଲ ଏସୋସିଏସନ ଅଫ ଇଣ୍ଡିଆ’ର ସଦସ୍ୟ । ସଂଗଠନ ପକ୍ଷରୁ ଯୁକ୍ତି ବଢ଼ା ଯାଇଛି ଯେ ବିଶ୍ୱବ୍ୟାପୀ ଅନଲାଇନ କାରବାର ଲାଗି ‘ଶିଶୁ’ଙ୍କ ବୟସ ସୀମା ୧୮ ବର୍ଷରୁ କମ ରହିଛି, ଭାରତରେ ମଧ୍ୟ ନୂଆ ଆଇନରେ ସେହି ପ୍ରାବଧାନ ରହୁ ।

 

ଯୁକ୍ତରାଷ୍ଟ୍ର ଆମେରିକାର ‘ଚିଲ୍ଡରେନସ ଅନଲାଇନ ପ୍ରାଇଭେସି ପ୍ରୋଟେକସନ ଆକ୍ଟ’ରେ ‘ଶିଶୁ’ଙ୍କ ବୟସ ସୀମା ୧୩ ବର୍ଷ ଓ ୟୁରୋପୀୟ ରାଷ୍ଟ୍ରପୁଞ୍ଜରେ ‘ଇୟୁ ଡ଼ାଟା ପ୍ରୋଟେକସନ ରେଗୁଲେସନ’ରେ ୧୬ ବର୍ଷ ଧାର୍ଯ୍ୟ କରାଯାଇଥାଏ । ଭାରତରେ ‘ଶିଶୁ’ଙ୍କ ବୟସ ସୀମା ୧୮ ବର୍ଷ ନିର୍ଦ୍ଧାରିତ ହେଲେ ବହୁ ସଂଖ୍ୟକ କମ ବୟସର ଉପଭୋକ୍ତା ସହଜରେ ଇଣ୍ଟରନେଟ ସେବା, ମୁଖ୍ୟତଃ ଶିକ୍ଷା ଓ ମନୋରଞ୍ଜନ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଅବହେଳିତ ହେବେ । ଏଥିସହ ବୟସ ଯାଞ୍ଚ କରିବା ଦିଗରେ ପ୍ରତିବନ୍ଧକ, ଅଭିଭାବକଙ୍କ ଅନୁମତି ହାସଲ ଇତ୍ୟାଦି କ୍ଷେତ୍ରରେ ବାସ୍ତବାଭିମୁଖୀ ପଦକ୍ଷେପ ଗ୍ରହଣ ନିମନ୍ତେ ପରାମର୍ଶ ଦିଆଯାଇଛି ।

 

ଭାରତରେ ଇ-ଗେମ ଶିଶୁ, କିଶୋର ଓ ଯୁବ ବର୍ଗରେ ଲୋକପ୍ରିୟତା ହାସଲ କରିବାରେ ଲାଗିଛି । ଆଗାମୀ ଭବିଷ୍ୟତରେ ଏହାର ବ୍ୟାପ୍ତି ଅଧିକ ପ୍ରଶସ୍ତ ହେବା ନିଶ୍ଚିତ । ଆନ୍ତର୍ଜାତିକସ୍ତରରେ ଇ-ଗେମ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଭାରତ ପଛୁଆ ରହି ଆସିଛି । ଯୁକ୍ତରାଷ୍ଟ୍ର ଆମେରିକାରେ ଇ-ଗେମ ଷ୍ଟାର୍ଟଅପ ସଂଖ୍ୟା ୪୪୬, ବ୍ରିଟେନରେ ୧୩୯ ଓ ଚ଼ୀନରେ ୧୩୭ ଥିବା ସ୍ଥଳେ ଭାରତରେ ମାତ୍ର ୬୪ ରହିଛି । ସେହିପରି ଚୀନରେ ଇ-ଗେମରେ ଉପଭୋକ୍ତାଗଣ ୭୩ରୁ ୭୭ ପ୍ରତିଶତ ଖର୍ଚ୍ଚ କରୁଥିବା ସ୍ଥଳେ ଭାରତରେ ୩ରୁ ୧୦ ପ୍ରତିଶତରେ ସୀମିତ ରହିଛି । ଏହି ପରିସଂଖ୍ୟାନରୁ ସ୍ପଷ୍ଟ ସୂଚ଼ିତ ହୁଏ ଯେ ଭାରତରେ ଆଗାମୀ କିଛିବର୍ଷ ମଧ୍ୟରେ ଇ-ଗେମ ଶିଳ୍ପର ପରିସର ବୃଦ୍ଧି ପାଇବ ଏବଂ ଅଧିକ ଉପଭୋକ୍ତା ଅଧିକ ଅର୍ଥ କାରବାର କରିବେ ।

 

ଭାରତରେ ଇ-ଗେମ ସମ୍ୱନ୍ଧିତ ‘ଆନିମେସନ, ଭିଜୁଆଲ ଏଫେକ୍ଟସ, ଗେମିଂ ଏଣ୍ଡ କମିକ’ ଶିଳ୍ପର ବ୍ୟାପକ ଅଭିବୃଦ୍ଧି ନିମନ୍ତେ ସୁଯୋଗ ରହିଛି । ମୁଖ୍ୟତଃ, ଏହି କ୍ଷେତ୍ରରେ ଶ୍ରମଶକ୍ତି ନିୟୋଜନଲାଗି ଦକ୍ଷତା ମଧ୍ୟ ଉପଲବ୍ଧ । ସୂଚ଼ନା ଓ ପ୍ରସାରଣ ମନ୍ତ୍ରଣାଳୟର ସଚ଼ିବ ଅପୂର୍ବ ଚନ୍ଦ୍ର ୨୦୨୨ ଫେବୃୟାରୀରେ ସଂପୃକ୍ତ ଶିଳ୍ପ କର୍ମକର୍ତ୍ତାଙ୍କୁ ଏକ ଉତ୍ସବରେ ଉଦବୋଧନ ଦେଇ କହିଥିଲେ ଯେ ଗେମିଂ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଭାରତ ବିଗତ ସାତ ବର୍ଷ ମଧ୍ୟରେ ଉଲ୍ଲେଖନୀୟ ଅଗ୍ରଗତି କରିଛି ଏବଂ ଭବିଷ୍ୟତରେ ଆନ୍ତର୍ଜାତିକସ୍ତରରେ ନେତୃତ୍ୱ ନେବା ନିମନ୍ତେ ଉଦ୍ୟମରତ । ଅର୍ଥମନ୍ତ୍ରୀ ବଜେଟ ଭାଷଣରେ ଏହି କ୍ଷେତ୍ରର ବିକାଶ ନିମନ୍ତେ ଏକ ଟାସ୍କଫୋର୍ସ ଗଠନର ପ୍ରସ୍ତାବ ରଖିଥିବା ସରକାରୀ ପ୍ରୋତ୍ସାହନର ସୂଚ଼ନା ଦେଇଥାଏ ।

 

‘ଫଡ଼ରେସନ ଅଫ ଚେମ୍ୱର ଅଫ କମର୍ସ ଏଣ୍ଡ ଇଣ୍ଡଷ୍ଟ୍ରୀସ’ ନିମନ୍ତେ ‘ଏରନଷ୍ଟ ଏଣ୍ଡ ୟୁଙ୍ଗ’ ପକ୍ଷରୁ ପ୍ରସ୍ତୁତ ବିବରଣୀରେ ଭାରତରେ ୨୦୨୦ରେ ୩୬ କୋଟି ଅନଲାଇନ ଗେମ ଉପଭୋକ୍ତା ହିସାବ କରାଯାଇଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୧ରେ ୩୯ କୋଟି ଅତିକ୍ରମ କରି ୨୦୨୩ ସୁଦ୍ଧା ୪୫ କୋଟି ପହଞ୍ଚିବା ଆକଳନ କରାଯାଇଥିଲା । ଏମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଗ୍ରାହକ ଚାନ୍ଦା ଦେବା ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ୨୦୨୦ରେ ଆଠ କୋଟି ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୧ରେ ନଅକୋଟି ୫୦ ଲକ୍ଷ ହିସାବ ହୋଇଥିଲା । ଅର୍ଥାତ, ଇ-ଗେମ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ବର୍ଷକ ମଧ୍ୟରେ ଆଠ ପ୍ରତିଶତ ବଢ଼ିଥିବା ବେଳେ ଗ୍ରାହକ ଚାନ୍ଦା ଦେବା ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ୧୭ ପ୍ରତିଶତ ଯାଏ ବୃଦ୍ଧିପ୍ରାପ୍ତ ହୋଇଥିଲା । ଏହି ପରିସଂଖ୍ୟାନରୁ ଇ-ଗେମର ଅଭିବୃଦ୍ଧିର ପୂର୍ବାନୁମାନ କରିହୁଏ ।

 

ଇ-ଗେମ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ବ୍ୟକ୍ତିଗତ ଜୀବନଯାତ୍ରାରେ ଗଭୀର ପ୍ରଭାବ ପକାଇଥାଏ । ଏକପକ୍ଷରେ ଏହାର ଆସକ୍ତି ଦୀର୍ଘସ୍ଥାୟୀ ହୋଇଥିବା ସ୍ଥଳେ ଅପରପକ୍ଷରେ ଖେଳରେ ଆର୍ଥିକ କାରବାରରେ ସଂପୃକ୍ତି ଧନହାନୀର କାରଣ ପାଲଟିପାରେ । ମନୁଷ୍ୟର ରୁଚ଼ିକୁ ବିଜ୍ଞାନସମ୍ମତ୍ତ ଧାରାରେ ପରଖି ତଦଅନୁଯାୟୀ ଇ-ଗେମ ବିକଶିତ ହେଉଥିବା ହେତୁ ଥରେ ଏଥିରେ ଯୋଗ ଦେଲେ ସହଜରେ ଛାଡ଼ି ହୁଏନାହିଁ । ସେହିପରି ଗଭୀର ଗବେଷଣାକେନ୍ଦ୍ରୀକ ପୂର୍ବପ୍ରସ୍ତୁତ ଖେଳର କାର୍ଯ୍ୟକ୍ରମ ଅନେକ ସମୟରେ ଖେଳାଳିର ନିପୂଣତାକୁ ପ୍ରାଥମିକସ୍ତରରେ ପୁରସ୍କୃତ କରି ପରବର୍ତ୍ତୀସ୍ତରରେ ବିପନ୍ନ ସ୍ଥିତିକୁ ଠେଲିଦେବା ଉଦାହରଣ ସର୍ବଜନଜ୍ଞାତ । ସମାଜରେ ଇ-ଗେମର ଆଦର ବଢୁଥିବା ସ୍ଥଳେ ଏହାର ପ୍ରାଦୁର୍ଭାବକୁ ରୋକିବା ନିମନ୍ତେ ବୈଧାନିକ ସତର୍କତା ନୀତି ନିର୍ଦ୍ଧାରଣ ସମୟ ଉପଯୋଗୀ ମନେହୁଏ ।   


ଡକ୍ଟର ପ୍ରଦୀପ ମହାପାତ୍ର  / ରଚନା କାଳ : ୨୨ ଏପ୍ରିଲ ୨୦୨


ତଥ୍ୟ :


 

Saha, Manojit. KYC likely for online skill gamers. Business Standard (Bhubaneswar Edition) April 11, 2022.

 

Dasgupta, Sarajeet, IAMAI wants age of consent to be lower than 18. Business Standard (Bhubaneswar Edition) April 19, 2022.

 

Ahaskar, Abhijit. India added 15 million new paying gamers in 2021 : Report. www.livemint.com. 21 March 2022.

 

Gera, Ishaan, Has Indian gaming got what it takes ? Business Standard (Bhubaneswar Edition). February 21, 2022.

 

Belting big on animation, visual effects, gaming and comics. The Hindu (Cuttack Edition). February 22, 2022. 

ଚ଼ିଠା ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ନୀତି 

କ୍ରମବିକଶିତ ଅନଲାଇନ ଗେମ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ ଲାଗି କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙ୍କ ପକ୍ଷରୁ ଚିଠା ନୀତି ୨ ଜାନୁୟାରୀ ୨୦୨୩ରେ ପ୍ରକାଶିତ ହୋଇଥିଲା । ଇନଫରମେସନ ଟେକନୋଲଜି (ଇଣ୍ଟରମିଡ଼ିଆରି ଗାଇ଼଼ଲାଇନ୍ସ ଏଣ୍ଡ ଡ଼ିଜିଟାଲ ମିଡ଼ିଆ ଏଥିକ୍ସ କୋଡ଼)ରୁଲସ ୨୦୨୧ରେ ସଂଶୋଧନ ମାଧ୍ୟମରେ ନୀତି ନିର୍ଦ୍ଧାରଣ ବ୍ୟବସ୍ଥା କରାଯାଇଥିଲା । ଏଥି ପୂର୍ବରୁ ୨୬ ଡ଼ିସେମ୍ୱର ୨୦୨୨ରେ ଅନଲାଇନ ଗେମ ବ୍ୟବସାୟ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ ଦାୟିତ୍ୱ ଇନଫରମେସନ ଟେକନୋଲଜି ମନ୍ତ୍ରଣାଳୟର ଅଧୀନରେ ରଖିବାଲାଗି ଗେଜେଟ ନୋଟିଫିକେସନ ପ୍ରକାଶ ପାଇଥିଲା । ସପ୍ତାହକ ମଧ୍ୟରେ ସଂପୃକ୍ତ ମନ୍ତ୍ରଣାଳୟ ପକ୍ଷରୁ ନୀତି ନିର୍ଦ୍ଧାରଣ ଆଗରୁ ସର୍ବସାଧାରଣରେ ବିଚାରବିମର୍ଷ ନିମନ୍ତେ ଚିଠା ବିଜ୍ଞପ୍ତି ପ୍ରକାଶିତ ହୋଇଥିଲା । ମାସକ ମଧ୍ୟରେ ବିଭିନ୍ନ ସୂତ୍ରରୁ ପରାମର୍ଶ ଅନୁଶୀଳନପରେ ଫେବୃୟାରୀ ୨୦୨୩ ପ୍ରଥମ ସପ୍ତାହ ସୁଦ୍ଧା ଚୂଡ଼ାନ୍ତ ନୀତିନିର୍ଦ୍ଧାରଣର କାର୍ଯ୍ୟସୂଚ଼ୀ ରଖାଯାଇଥିଲା ।

 

ଆନ୍ତର୍ଜାତିକ ପରିବେଶ ସହ ସମତାଳ ଦେଇ ଭାରତରେ ଅନଲାଇନ ଗେମ ପରିସର ଅଭିବୃଦ୍ଧି ଜାରୀ ରହିଛି । ଏକ ନିର୍ଭରଯୋଗ୍ୟ ସୂତ୍ର ଅନୁଯାୟୀ ମାର୍ଚ୍ଚ ୨୦୨୦ ସୁଦ୍ଧା ଗେମିଂ ଉପଭୋକ୍ତା ସଂଖ୍ୟା ୩୬ କୋଟି ୫୦ ଲକ୍ଷ ଥିବା ସ୍ଥଳେ ମୋଟ ବ୍ୟବସାୟ ପନ୍ଦର ହଜାର କୋଟି ଟଙ୍କା ହିସାବ କରାଯାଇଥିଲା । ବ୍ୟବସାୟ ୨୦୨୬ ସୁଦ୍ଧା ୩୦ ହଜାର କୋଟି ଟଙ୍କାକୁ ବୃଦ୍ଧି ପାଇବା ଆକଳନ ହୋଇଥିଲା । ଅନଲାଇନ ଗେମ ଜୁଆ ଖେଳରେ ପରିବର୍ତ୍ତିତ ହେଉଥିବା ତଥା ଜୁଆରେ ଅର୍ଥ ହରାଇବା ଫଳରେ ସାମାଜିକ ସମସ୍ୟା ସୃଷ୍ଟି ହେଉଥିବା ଚ଼ିନ୍ତାର କାରଣ ପାଲଟିଥିଲା । କେତେକ ରାଜ୍ୟ ଇ-ଗେମରେ ଜୁଆ ଖେଳ ବାରଣ ଲାଗି ନିୟମ ପ୍ରଣୟନ କରିଥିଲେ ସୁଦ୍ଧା କେନ୍ଦ୍ରୀୟ ସ୍ତରରେ ସ୍ପଷ୍ଟ ନୀତି ଅଭାବରେ ସରକାରୀ ନିର୍ଦ୍ଦେଶନାମା ବିଭିନ୍ନ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଆଇନ-ଅଦାଲତରେ ଛନ୍ଦି ହୋଇପଡୁଥିଲା ।

 

ଉଲ୍ଲେଖନୀୟ ବିଷୟ ଏହି ଯେ ଭାରତରେ ୬୦ ପ୍ରତିଶତ ଇ-ଗେମ ଖେଳାଳିଙ୍କ ବୟସ ୨୫ ବର୍ଷରୁ କମ ଏବଂ ୪୦ ରୁ ୪୫ ପ୍ରତିଶତ ଖେଳାଳି ମହିଳା । ଏହି କାରଣରୁ ଇ-ଗେମ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ ପ୍ରଶାସନିକସ୍ତରରେ ଗୁରୁତ୍ୱ ବହନ କରିଆସୁଥିଲା । ପ୍ରସ୍ତାବିତ ଚ଼ିଠା ସଂଶୋଧନରେ ପୂର୍ବବତ ଇ-ଗେମ ଆତ୍ମ-ନିୟନ୍ତ୍ରଣ ଧାରାରେ ପରିଚାଳନା ପ୍ରାବଧାନ ରଖା ଯାଇଥିଲା । ଏହି ‘ସେଲଫ ରେଗୁଲେଟରି ଅର୍ଗାନାଇଜସନ’ ଇ-ଗେମ ନିମନ୍ତେ ନୀତି ନିର୍ଦ୍ଧାରଣ କରିବା ଏବଂ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଇ-ଗେମ ସଂଗଠନ ସହବନ୍ଧିତ ହୋଇ ପ୍ରମାଣପତ୍ର ପାଇବା ପରେ ହିଁ ସର୍ବସାଧାରଣରେ ପ୍ରକାଶ କରିପାରିବେ । ପ୍ରତ୍ୟେକ ଇ-ଗେମରେ ଏହି ପ୍ରମାଣପତ୍ର ପ୍ରଦର୍ଶିତ ହେବ ।

 

ସଂଗଠନ ପାଞ୍ଚ ଜଣ ସଦସ୍ୟ ବିଶିଷ୍ଟ ଏକ ‘ବୋର୍ଡ଼ ଅଫ ଡ଼ାଇରେକ୍ଟର’ଙ୍କ ଦ୍ୱାରା ପରିଚାଳିତ ହେବ ଏବଂ ସେଥିରେ ସାଧାରଣ ନୀତି ନିର୍ଦ୍ଧାରକ ‘ପବ୍ଳିକ ପଲିସି’, ଆଇଟି, ମନୋ-ବିଜ୍ଞାନୀ ଓ ଚ଼ିକିତ୍ସକ ବୃତ୍ତିର ଅଭିଜ୍ଞଙ୍କୁ ସାମିଲ କରିବା ନିମନ୍ତେ ଚ଼ିଠା ନୀତିରେ ସୂଚ଼ିତ ହୋଇଥିଲା । ସଂଗଠନ ପକ୍ଷରୁ ଇ-ଗେମ ପ୍ରମାଣପତ୍ର ପ୍ରଦାନ ପ୍ରକ୍ରିୟାରେ ରାଷ୍ଟ୍ରର ସର୍ବଭୌମ, ପ୍ରତିରକ୍ଷା, ବନ୍ଧୁ ରାଷ୍ଟ୍ରଙ୍କ ସହ ସଂପର୍କ, ସାମାଜିକ ଶୃଙ୍ଖଳା ଓ ହିଂସା ଉସୁକାଇବା ଭଳି ବିଷୟବସ୍ତୁରୁ ଖେଳଗୁଡ଼ିକ କିପରି ସୀମା ଉଲଂଘନରୁ ଦୂରେଇ ରଖାଯାଇପାରିବ ସେ ଦିଗରେ ଯତ୍ନ ନିଆଯିବା ନିମନ୍ତେ ନିର୍ଦ୍ଦେଶ ରହିଥିଲା । ପ୍ରତ୍ୟେକ ‘ବୋର୍ଡ ଅଫ ଡ଼ାଇରେକ୍ଟର’କୁ ସରକାର ଜଣକୁ ମନୋନୀତ କରିବେ ।

 

ଇ-ଗେମ ଉପଭୋକ୍ତାଙ୍କ ନିକଟରେ ପହଞ୍ଚାଇବାରେ ମଧ୍ୟସ୍ଥି ବା ‘ଇଣ୍ଟରମିଡ଼ିଆରି’ଙ୍କ ଭୂମିକା ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ । ତେଣୁ ସେମାନେ ନୂତନ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ନୀତିକୁ ପାଳନ କରିବା ତଥା ‘ସେଲଫ ରେଗୁଲେଟରୀ ଅର୍ଗାନାଇଜେସନ’ର ନିୟନ୍ତ୍ରଣାଧୀନ ରହିବେ । ଏତଦ୍ ବ୍ୟତୀତ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଇ-ଗେମ ଖେଳାଳିଙ୍କ ବୈଧ ପରିଚ଼ିତି କେ.ୱା.ଇ.ସି ସଂଗ୍ରହ ପ୍ରତି ଧ୍ୟାନ ଦେବେ । ‘ଇନଫରମେସନ ଟେକନୋଲଜି (ଇଣ୍ଟରମିଡ଼ିଆରି ଗାଇଡ଼ଲାଇନ୍ସ ଏଣ୍ଡ ଡ଼ିଜିଟାଲ ମିଡ଼ିଆ ଏଥିକ୍ସ କୋଡ଼) ରୁଲସ ୨୦୨୧’ର ନିର୍ଦ୍ଦେଶ ପ୍ରକାରେ ମଧ୍ୟସ୍ଥିମାନେ ଅଭିଯୋଗ ସମାଧାନ ଓ ନୀତିନିୟମ କାର୍ଯ୍ୟକାରୀ କରିବା ନିମନ୍ତେ କମ୍ପ୍ଳାଇନ୍ସ ଅଫିସର ନିଯୁକ୍ତ କରିବେ । ପ୍ରତ୍ୟେକ ମଧ୍ୟସ୍ଥିଙ୍କ ସ୍ଥାୟୀ ଭାରତୀୟ ଠିକଣା ରହିବ ।

 

ପାରମ୍ପରିକଭାବେ ଇ-ଗେମରେ ଜୁଆ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ ରାଜ୍ୟ ସରକାରଙ୍କ ଅଧୀନରେ ରହିଆସିଥିଲା । ତେବେ ୨୬ ଡ଼ିସେମ୍ୱର ୨୦୨୨ରେ ଇ-ଗେମିଂ ଇନଫରମେସନ ଟେକନୋଲଜି ମନ୍ତ୍ରଣାଳୟକୁ ସ୍ଥାନାନ୍ତରିତ ହେବା ଏବଂ ସପ୍ତାହକ ମଧ୍ୟରେ ମନ୍ତ୍ରଣାଳୟ ପକ୍ଷରୁ ପ୍ରଚଳିତ ନିୟମାବଳୀଲାଗି ଚ଼ିଠା ସଂଶୋଧନ ବିଜ୍ଞପ୍ତି ପ୍ରକାଶ ପାଇବା ପରେ ଦ୍ୱନ୍ଦ ଉପୁଜିବା ସ୍ୱାଭାବିକ । କେରଳ, କର୍ଣ୍ଣାଟକ, ତାମିଲନାଡୁ, ତେଲଙ୍ଗନା, ଆନ୍ଧ୍ରପ୍ରଦେଶ, ଓଡ଼ିଶା ଓ ଆସାମ ଭଳି ରାଜ୍ୟରେ ଇ-ଗେମରେ ଜୁଆ ରୋକିବା ନିମନ୍ତେ ଆଇନମାନ ପ୍ରଣୀତ ହୋଇଛି । ତେବେ ସିକିମ, ମେଘାଳୟ, ନାଗାଲାଣ୍ଡ, ଗୋଆ, ଡ଼ାମନ ଭଳି ରାଜ୍ୟରେ ଇ-ଗେମ ଯୋଗେ ଜୁଆ ଖେଳରୁ ସରକାର ରାଜସ୍ୱ ଆଦାୟ କରିଆସୁଥିଲେ । କେରଳ, କର୍ଣ୍ଣାଟକ ଓ ତାମିଲନାଡୁ ରାଜ୍ୟ ସରକାରଙ୍କ ଇ-ଗେମ ନୀତି ବିରୋଧରେ ସ୍ଥାନୀୟ ହାଇକୋର୍ଟମାନଙ୍କରେ ମାମଲା ରୁଜୁ ହୋଇଥିବା ଇତିହାସ ରହିଛି । ଏହି ପରିବେଶରେ ଇ-ଗେମିଂ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ ଭାର କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙ୍କ ଆଇଟି ମନ୍ତ୍ରଣାଳୟକୁ ଯିବା ଓ ଚିଠା ନୀତି ନିର୍ଦ୍ଧାରଣ ତର୍ଜମା ଏକ ନୂତନ ଅଧ୍ୟାୟ ସୃଷ୍ଟି କରିବା ନିଶ୍ଚିତ ।

 

ସାଂବିଧାନିକ ବିଧାନ ଅନୁଯାୟୀ ଜୁଆ ଖେଳ ରାଜ୍ୟ ସରକାରଙ୍କ ନିୟନ୍ତ୍ରଣାଧୀନ । ଅପରପକ୍ଷେ ଇଣ୍ଟରନେଟ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙ୍କ କ୍ଷମତା ବଳୟରେ ପରିଚାଳିତ । ପ୍ରଶ୍ନ ଉଠେ, ଇଣ୍ଟରନେଟରେ ଜୁଆକୁ କେନ୍ଦ୍ରସରକାର ନିୟମ ପ୍ରଣୟନ ଦ୍ୱାରା ବନ୍ଦ କରିପାରିବେ କି ? ସେହିପରି ରାଜ୍ୟ ସରକାର ନିଜ ଭୌଗଳିକ ପରିସୀମାରେ ଜୁଆକୁ ପ୍ରଶ୍ରୟ ଦେବା କ୍ଷମତା ଥିଲେ ହେଁ, ଇଣ୍ଟରନେଟରେ ଜୁଆକୁ ଭୌଗଳିକ ପରିବେଶ ମଧ୍ୟରେ ଆବଦ୍ଧ ରଖିପାରିବେ କି ? ଚ଼ିଠା ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ନୀତି ଘୋଷଣା ଅବସରରେ ଆୟୋଜିତ ସାମ୍ୱାଦିକ ସମ୍ମିଳନୀରେ ଇଲକ୍ଟ୍ରୋନିକ୍ସ ଏଣ୍ଡ ଇନଫରମେସନ ଟେକନୋଲଜି ରାଷ୍ଟ୍ରମନ୍ତ୍ରୀ କହିଥିଲେ ଯେ ଇଣ୍ଟରନେଟ ପରିବେଶର ସୁରକ୍ଷା କେନ୍ଦ୍ରର ଦାୟିତ୍ୱ, ଏବଂ ସେୟା ତୁଲାଇବା ନିମନ୍ତେ ପଦକ୍ଷେପ ଗ୍ରହଣ କରାଯାଉଛି । ରାଜ୍ୟ ସରକାରଙ୍କ କ୍ଷମତାର ପରିସୀମାରେ କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙ୍କ ଅନୁପ୍ରବେଶର ପ୍ରଶ୍ନ ଉଠୁନି ।

 

ପ୍ରସ୍ତାବିତ ଚ଼ିଠା ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ନୀତିରେ କେବଳ ଆର୍ଥିକ କାରବାରରେ ସଂପୃକ୍ତ ଇ-ଗେମଗୁଡ଼ିକୁ ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ କରାଯାଇଛି । ଅର୍ଥାତ, ଇଣ୍ଟରନେଟ ମଞ୍ଚରେ ବିନା ଦେୟରେ ଖେଳା ଯାଇପାରୁଥିବା ଇ-ଗେମଗୁଡ଼ିକ କଟକଣାରୁ ମୁକ୍ତି ପାଇବେ । ଗେମିଂ ଶିଳ୍ପ ପକ୍ଷରୁ ଗଠିତ ଆତ୍ମ ନିୟନ୍ତ୍ରିତ ସଂଗଠନଠାରେ ପଞ୍ଜୀକୃତ କରାଇଥିବା ଇ-ଗେମଗୁଡିକରେ ଜୁଆ ଖେଳ ରୋକିବା ନିମନ୍ତେ ସଂପୃକ୍ତ ସଂଗଠନ ସୁନିଶ୍ଚିତ କରିବେ । ମନ୍ତ୍ରଣାଳୟ ଚାହିଁଲେ କେତେକ କାରଣ ଦର୍ଶାଇ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଇ-ଗେମକୁ ନୀତିର ବଳୟ ମଧ୍ୟକୁ ଆଣିପାରିବେ । କେଉଁ ଇ-ଗେମ ଶିଶୁମାନଙ୍କ ଉପରେ ପ୍ରତିକୂଳ ପ୍ରଭାବ ପକାଉଛି ବା ଜନଜୀବନରେ କ୍ଷତିର କାରଣ ପାଲଟୁଛି ସେଥିପ୍ରତି କେନ୍ଦ୍ର ସରକାର ଦୃଷ୍ଟି ରଖିବେ ।

 

ଇନଫରମେନସ ଟେକନୋଲଜି ନିୟମ ୨୦୨୧ର ତୃତୀୟ ଅଧ୍ୟାୟରେ ବର୍ଣ୍ଣିତ ଅନଲାଇନ ଏଥିକ୍ସରେ ପ୍ରସ୍ତାବିତ ଚ଼ିଠା ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ନୀତିରେ କୌଣସି ସଂଶୋଧନ କରାଯାଇନାହିଁ । ଅର୍ଥାତ, ବିଭିନ୍ନ ଇଣ୍ଟରନେଟ ମଞ୍ଚରେ ଲାଗୁ ହେଉଥିବା ନୈତିକତା ଗେମିଂ କ୍ଷେତ୍ରରେ ମଧ୍ୟ ଲାଗୁ ହେବ । ପୂର୍ବ ବିଜ୍ଞପ୍ତି ପ୍ରକାରେ ସୋସିଆଲ ମିଡ଼ିଆ ମଞ୍ଚଗୁଡ଼ିକରେ ଇ-ଗେମ ସଂପର୍କୀତ ଛାୟା ବିଜ୍ଞାପନ ସରଗୋଟପ୍ରଦର୍ଶନକୁ ବାରଣ କରାଯାଇଥିଲା । ପ୍ରାଥମିକସ୍ତରରେ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ନୀତି ଇଲଂଘନ କଲେ ମଧ୍ୟସ୍ଥିମାନଙ୍କୁ ଆର୍ଥିକ ଜରିମାନାର ପ୍ରାବଧାନ ରଖାଯାଇ ନାହିଁ । ତେବେ ସରକାରୀ ନୀତି ନିୟମ ଉଲଂଘନରେ ଇନଫରମେସନ ଟେକନୋଲଜି ଆକ୍ଟର ଧାରା ୭୯(୨) ଅନୁଯାୟୀ ମଧ୍ୟସ୍ଥି ଅଧିକାର ଖର୍ବ ହେବା ଭୟ ରହିବ । ମୋଟ ଉପରେ ରାଷ୍ଟ୍ରର ଆଇନ କାନୁନରେ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂକୁ ପ୍ରତ୍ୟକ୍ଷଭାବେ ପରିସରଭୁକ୍ତ କରିବା, ଜୁଆ ରୋକିବା ଏବଂ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ନିୟନ୍ତ୍ରଣଭାର କେନ୍ଦ୍ରସ୍ତରରେ ଦୃଢ଼ୀଭୂତ କରିବା  ପ୍ରସ୍ତାବିତ ନୀତିର ମୂଳ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟ କୁହାଯାଇପାରେ ।    


ଡକ୍ଟର ପ୍ରଦୀପ ମହାପାତ୍ର  / ରଚନା କାଳ : ଜାନୁୟାରୀ ୨୦୨


ତଥ୍ୟ :


 

MeitY releases draft amendments to IT Rules 2021

 

https://pib.gov.in/PressReleaseIframePage.aspx?PRID=1888143

 

Summary : What are India’s proposed rule for online gaming platforms ?

 

https://www.medianama.com/2023/01/223-summary-it-rules-online-gaming-amendments/

 

Explained : All you need to know about the IT ministry’s draft rules to regulate online gaming

 

https://www.newslaundry.com/2023/01/03/explained-all-you-need-to-know-about-the-it-ministrys-draft-rules-to-regulate-online-gaming

 

Explained : Which Indian states have banned online gaming and why

 

https://www.thequint.com/explainers/india-law-gambling-online-gaming-betting-state-ban-illegal-legal#read-more

 

Gupta, Aryaman & Raghav Aggarwal. Govt proposes self-regulatory body for online gaming forms. Business Standard (Bhubaneswar Edition). January 03, 2023. 

ଇ-ଗେମିଂ ବାଜିରେ ଜିଏସଟି 

ଇଣ୍ଟରନେଟ ବ୍ୟାପ୍ତି ସଙ୍ଗେ ଭାରତରେ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂର ଅଭିବୃଦ୍ଧି ଘଟିଥିଲେ ହେଁ, କେନ୍ଦ୍ର ସରକାରଙ୍କ ‘ଗୁଡ଼ସ ଏଣ୍ଡ ସର୍ଭିସେସ କାଉନସିଲ ପକ୍ଷରୁ ୨ ଅଗଷ୍ଟ ୨୦୨୩ରେ ଅନୁଷ୍ଠିତ ୫୧ତମ ଅଧିବେଶନରେ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂରେ ବାଜି ଲଗାଯାଉଥିବା ଅର୍ଥର ୨୮ ପ୍ରତିଶତ ଜିଏସଟି ଟିକସ ଧାର୍ଯ୍ୟ ଇ-ଗେମିଂକୁ ସାଧାରଣ ମନୋରଞ୍ଜନ ପରିସରଭୁକ୍ତ କରିଥିଲା । ଜୁଆଶାଳା ‘କ୍ୟାସିନୋ’ ଓ ଘୋଡ଼ା ଦୌଡ଼ ‘ହର୍ସ ରେସିଙ୍ଗ’ ସହ ଇ-ଗେମିଂରେ ବାଜି ଲଗାଯାଉଥିବା ପୂର୍ଣ୍ଣ ରକମ ଅର୍ଥ ଉପରେ ଟିକସ ବ୍ୟବସ୍ଥା ପ୍ରବର୍ତ୍ତିତ । ଏହି ପ୍ରସଙ୍ଗ ବିଚାର କରିବା ନିମନ୍ତେ ଗଠିତ ମନ୍ତ୍ରୀସ୍ତରୀୟ ଗୋଷ୍ଠୀ ‘ଗୃପ ଅଫ ମିନିଷ୍ଟର୍ସ’ ପ୍ରଥମ ରିପୋର୍ଟ ଜୁନ ୨୦୨୩ରେ ପ୍ରଦାନ କରିଥିଲେ ଏବଂ ତାହାର ପୁନର୍ବାର ଅନୁଧ୍ୟାନ ଲାଗି ପରାମର୍ଶ ଦିଆଯାଇଥିଲା । ଦ୍ୱିତୀୟ ରିପୋର୍ଟ ଆଧାରରେ ଜିଏସଟି ୫୦ ତମ ଅଧିବେଶନରେ ତର୍ଜମା କରାଯାଇ ନିଷ୍ପତ୍ତି ଗ୍ରହଣ କରାଯାଇଥିଲା ।

 

ଇ-ଗେମିଂ ଓ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ମଧ୍ୟରେ ପ୍ରଭେଦ ରହିଛି । ଯେକୌଣସି ବ୍ୟକ୍ତି ଯେକୌଣସି ମଞ୍ଚରେ ଖେଳୁଥିବା ଭିଡ଼ିଓ ଗେମକୁ ଇ-ଗେମିଂ କୁହାଯାଉଥିବା ସ୍ଥଳେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ପ୍ରତିଯୋଗିତାପୂର୍ଣ୍ଣ ପରିବେଶରେ ଦୁଇ ଦଳ ମଧ୍ୟରେ ଭିଡ଼ିଓ ଗେମକୁ ବୁଝାଏ । ଇ-ଗେମିଂରେ ବ୍ୟକ୍ତିଗତସ୍ତରରେ ଖେଳାଳି ଜିତି ପାରେ ବା ହାରି ପାରେ । ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଦୁଇ ଦଳ ମଧ୍ୟରେ ଖେଳରେ ଗୋଟିଏ ଦଳ ବିଜୟ ଲାଭ କରେ । ଇ-ଗେମିଂ କରମୁକ୍ତ, କିନ୍ତୁ ଇ-ଗେମିଂରେ ଅର୍ଥ ବାଜି ଲଗାଇଲେ ଜିଏସଟି ଦେବାକୁ ପଡ଼ିଥାଏ । ଅଥଚ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଜିଏସଟି ଟିକସ ମୁକ୍ତ ।

 

ବିଶ୍ୱବ୍ୟାପୀ ୨୭୦ କୋଟି ଇ-ଗେମିଂ ଖେଳାଳି ୨୦୨୦ରେ ହିସାବ କରାଯାଇଥିଲା । ସାଧାରଣରେ ଯୁବବର୍ଗରେ ଇ-ଗେମିଂ ଲୋକପ୍ରିୟତା ହାସଲ କରିଥିବା ବିଶ୍ୱାସ କରାଯାଏ । କିନ୍ତୁ ତଥ୍ୟଗତ ପ୍ରମାଣରୁ ଇ-ଗେମିଂ ଖେଳାଳିଙ୍କ ହାରାହାରି ବୟସ ୩୫ ବର୍ଷ । ଅର୍ଥାତ ଶିଶୁ, କିଶୋରଙ୍କ ଠାରୁ ଆରମ୍ଭ କରି ବାର୍ଦ୍ଧକ୍ୟଗ୍ରସ୍ତଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଇ-ଗେମିଂ ଖେଳାଳି ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ । ଏମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଅର୍ଦ୍ଧେକ ମହିଳା । ଇ-ଗେମିଂରେ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ସର୍ବାପେକ୍ଷା ଅଧିକ ବ୍ୟବହୃତ ସାଧନ ।

 

ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ବା ଇଲକ୍ଟ୍ରୋନିକ୍ସ ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ନାମିତ ଭିଡ଼ିଓ ଗେମ ପ୍ରତିଯୋଗିତା ୧୯୭୦ ପରଠାରୁ ବିକଶିତ ହେଇଥିଲେ ସୁଦ୍ଧା ଏକବିଂଶ ଶତାଦ୍ଦୀରେ ହିଁ ବୃହତ କ୍ରୀଡ଼ାତ୍ସୋବର ମାନ୍ୟତା ପାଇଥିଲା । ସାଧାରଣତଃ ଭିଡ଼ିଓ ଗେମ ପ୍ରସ୍ତୁତକର୍ତ୍ତାମାନେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ  ଆୟୋଜନରେ ଅଗ୍ରଣୀ । କ୍ରିକେଟ, ଫୁଟବଲ ଓ ଟେନିସ ପ୍ରେମୀଙ୍କ ଭଳି ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ପ୍ରଶଂସକମାନେ ନିଜ ବାସସ୍ଥାନରେ ଓଟିଟି ପ୍ଲାଟଫରମ, ଡ଼ାଏଲ-ଅପ ଇଣ୍ଟରନେଟ ଯୋଗେ କିମ୍ୱା ପ୍ରତିଯୋଗିତା ସ୍ଥଳରେ ପହଞ୍ଚି ଖେଳ ଉପଭୋଗ କରିଥାନ୍ତି । ବିଶ୍ୱବ୍ୟାପୀ ପ୍ରାୟ ୨୪ କୋଟି ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଅନୁଗାମୀ ବିଚ୍ଛୁରିତ ରହିଥିବା ପ୍ରମାଣ ମିଳେ ।

 

ବୈଷୟିକ ଉନ୍ନତି, ମୁଖ୍ୟତଃ ୫ଜି ଟେଲିକମ ସେବା ପ୍ରସାର ଫଳରେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସର ଆକର୍ଷଣ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିବା ଲକ୍ଷ୍ୟ କରାଯାଏ । ଭାରତରେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଖେଳାଳିଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ୨୦୨୧ରେ ଛଅ ଲକ୍ଷ, ୨୦୨୨ରେ ଦଶ ଲକ୍ଷ ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୩ରେ ୨୫ ଲକ୍ଷରେ ପହଞ୍ଚିବା ‘ଏର୍ଣ୍ଣଷ୍ଟ ଏଣ୍ଡ ୟୁଙ୍ଗ’ ଓ ‘ଫଡ଼ରେସନ ଅଫ ଇଣ୍ଡିଆନ ଚେମ୍ୱର୍ସ ଅଫ କମର୍ସ ଏଣ୍ଡ ଇଣ୍ଡାଷ୍ଟ୍ରୀ’ ଦ୍ୱାରା ପ୍ରସ୍ତୁତ ‘ୱିଣ୍ଡୋସ ଅଫ ଅପର୍ଚୁନିଟି’ ରିପୋର୍ଟରେ ପ୍ରକାଶିତ । ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଅଂଶଗ୍ରହଣ କରୁଥିବା ଦଳ ବା ଟିମ ସଂଖ୍ୟା ୨୦୨୨ରେ ଏକ ଲକ୍ଷ ୧୦ ହଜାର ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୩ରେ ଏକ ଲକ୍ଷ ୨୫ ହଜାରକୁ ବୃଦ୍ଧି ପାଇବା ଆକଳନ କରାଯାଇଛି ।

 

ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଖେଳାଳିମାନଙ୍କୁ ପ୍ରାୟୋଜକଙ୍କୁ କୌଣସି ଅର୍ଥ ଦେବାକୁ ପଡ଼ିନଥାଏ । ଏହି କାରଣରୁ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଜିଏସଟି ଟିକସ ମୁକ୍ତ । ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ବିଜୟୀ ଦଳକୁ ପୁରସ୍କାର ମିଳିଥାଏ । ଉଦାହରଣରେ ‘ସ୍କାଇ-ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ମାଷ୍ଟର୍ସ’ ପକ୍ଷରୁ ଆୟୋଜିତ ଲିଗ ମ୍ୟାଚ଼ରେ ବିଜୟୀ ଦଳକୁ ଦୁଇ କୋଟି ଟଙ୍କାର ପୁରସ୍କାର ବ୍ୟବସ୍ଥା ରହିଛି । ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ଟୁର୍ଣ୍ଣାମେଣ୍ଟ ପ୍ରାୟୋଜକମାନେ ବ୍ରାଣ୍ଡ ପ୍ରମୋଶନ ଓ ମିଡ଼ିଆ ରାଇଟ ବିକ୍ରୀ ସୂତ୍ରରୁ ଆୟ କରିଥାନ୍ତି । ଖେଳାଳିମାନଙ୍କୁ ସେମାନଙ୍କ ଟିମ ପକ୍ଷରୁ ୫୦ ହଜାରରୁ ଆଠ ଲକ୍ଷ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଦରମା ଦିଆଯାଇଥାଏ । ଏହି କ୍ରମରେ ଭାରତରେ ଇ-ଗେମିଂ ଏକ ଅର୍ଥକାରୀ ବୃତ୍ତିରେ ପରିବର୍ତ୍ତିତ ହେବାରେ ଲାଗିଛି ।

 

ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସରେ ଭାଗ ନେବା ପାଇଁ ଖେଳାଳିମାନେ ଦୈନିକ ଆଠରୁ ବାର ଘଣ୍ଟା ପରିଶ୍ରମ କରୁଥିବା ଦେଖିବାକୁ ମିଳେ । ଖେଳାଳିମାନଙ୍କୁ ତାଲିମ ଦେବା ନିମନ୍ତେ କୋଚ଼ିଂ ବ୍ୟବସ୍ଥା ଉପଲବ୍ଧ । ଖେଳାଳିମାନେ ନିଜ ଘରେ ସାଧାରଣ ଇ-ଗେମିଂ ସୁବିଧା ସୁଯୋଗ ସୃଷ୍ଟି ନିମନ୍ତେ ଦୁଇ ଲକ୍ଷ ଯାଏଁ ଅର୍ଥ ନିବେଶ କରିଥାନ୍ତି । ‘ଇଣ୍ଟରନ୍ୟାସନାଲ ଅଲମ୍ପିକ କମିଟି’, ‘ଅଲମ୍ପିକ କାଉନସିଲ ଅଫ ଏସିଆ’ ଓ ‘କମନୱେଲଥ ଗେମସ’ ପକ୍ଷରୁ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସକୁ କ୍ରୀଡ଼ାର ମାନ୍ୟତା ପ୍ରଦାନ କରାଯାଇଛି । ‘ଏସିଆନ ଗେମ୍ସ ୨୦୨୩’ରେ ଇ-ସ୍ପୋର୍ଟ୍ସ ପଦକ-କ୍ରୀଡ଼ା ରୂପେ ସାମିଲ ହେବା ନିଷ୍ପତ୍ତି ହୋଇଛି ।

 

‘ଫିକି’ ରିପୋର୍ଟ ୨୦୨୩ ଅନୁଯାୟୀ ଭାରତୀୟ ଗଣମାଧ୍ୟମ ଓ ମନୋରଞ୍ଜନ ଶିଳ୍ପରେ ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ୨୦୨୨ରେ ଚ଼ତୁର୍ଥ ବୃହତ ଶିଳ୍ପର ମାନ୍ୟତା ପାଇଛି । ବାର୍ଷିକଭିତ୍ତିରେ ୨୦୨୨ରେ ୩୫ ପ୍ରତିଶତ ଅଭିବୃଦ୍ଧିରେ ୧୩୫ ଶହ କୋଟି ଟଙ୍କା ବ୍ୟବସାୟ କରିଥିବା ସ୍ଥଳେ ୨୦୨୫ ସୁଦ୍ଧା ୨୩୧ ଶହ କୋଟିରେ ପହଞ୍ଚିବା ଆଶା କରାଯାଉଛି । ଦେଶରେ ପ୍ରାୟ ୪୨ କୋଟି ଅନଲାଇନ ଗେମିଂ ଖେଳାଳି ଥିବା ସ୍ଥଳେ ୧୦ କୋଟି ଇ-ଗେମିଂରେ ଦୈନିକଭିତ୍ତିରେ ଅଧିକ ସମୟ ଉପଯୋଗ କରନ୍ତି । ଖେଳାଳିଙ୍କ ମଧ୍ୟରୁ ୨୫ ପ୍ରତିଶତ ଗ୍ରାହକ ଚାନ୍ଦା ଦେଇ ଖେଳିଥାନ୍ତି । କ୍ରମଶଃ ସୋସିଆଲ ମିଡ଼ିଆ ଓ ଓଟିଟି ମଞ୍ଚଗୁଡ଼ିକ ମାଧ୍ୟମରେ ଇ-ଗେମିଂ ଏକ ବିକଳ୍ପ ମନୋରଞ୍ଜନ ଧାରା ରୂପେ ବିକଶିତ ହୋଇପାରିଛି ।

 

ଭାରତରେ ୨୦୨୨ରେ ଅର୍ଥ ବିନିମୟରେ ବା ବାଜିରେ ଇ-ଗେମିଂ ବାର୍ଷିକଭିତ୍ତିରେ ୩୯ ପ୍ରତିଶତ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥିବା ସ୍ଥଳେ ବିନା ଅର୍ଥ କାରବାର ବା ବିନା ବାଜିରେ ୨୦ ପ୍ରତିଶତ ବୃଦ୍ଧି ହିସାବ କରାଯାଇଥିଲା । ସାମଗ୍ରିକ ଭାବେ ଇ-ଗେମିଂ ବୃଦ୍ଧି ତଥା ବାଜିରେ ଅଂଶଗ୍ରହଣ କରୁଥିବା ଖେଳାଳିଙ୍କ ସଂଖ୍ୟା ବୃଦ୍ଧି ପାଉଥିବା ହେତୁ ଇ-ଗେମିଂ ବାଜିରେ ୨୮ ପ୍ରତିଶତ ଜିଏସଟି ଟିକସ ଲାଗୁ ହେବା ଫଳରେ ସରକାରୀ କୋଷ ଲାଭବାନ ହେବ । ଖେଳାଳି ଓ ଖେଳ ପ୍ରାୟୋଜକଙ୍କ ଆଗ୍ରହ ଏତଦ୍ୱାରା ପ୍ରଭାବିତ ହୋଇନପାରେ । ଖେଳରୁ ଆୟରେ ଟିକସ ଲାଗୁ ପରେ ଅର୍ଥ ଉପର୍ଜନରେ ବୈଧତା ସମଗ୍ର ବ୍ୟବସାୟକୁ ଆକର୍ଷଣୀୟ ଗଢ଼ି ତୋଳିବାରେ ସହାୟକ ହେବା ବିଶ୍ୱାସ କରାଯାଇପାରେ ।

 

ଆମ ଦେଶରେ ଟୋଟାଲ-ଗେମିଂ, ଟେକ୍ନୋ-ଗେମେର୍ଜ, କେରିଂ-ଇଜ-ଲାଇଭ, ଲାଇଭ ଇନସାନ ଭଳି ପ୍ରାୟୋଜକ ଇ-ଗେମିଂ କ୍ଷେତ୍ରରେ ଅଗ୍ରଣୀଥିବା ସ୍ଥଳେ ଏମଏସ ଧୋନୀ, ଶାହରୁଖ ଖାନ, ହିତ୍ରୀକ ରୋଶନ ଓ ଭିରାଟ କୋହଲିଙ୍କ ଭଳି ଚର୍ଚ୍ଚିତ ବ୍ୟକ୍ତିତ୍ୱ ବ୍ରାଣ୍ଡ ଆମ୍ୱାସଡର୍ସ ଭାବେ ନିୟୋଜିତ । ବିଶେଷଜ୍ଞଙ୍କ ମତରେ ପ୍ରାୟ ୬୦ ପ୍ରତିଶତ ଇଣ୍ଟରନେଟ ଉପଭୋକ୍ତା ଆଞ୍ଚଳିକ ଭାରତୀୟ ଭାଷା ବ୍ୟବହାର କରୁଥିବା ହେତୁ ଇ-ଗେମିଂ ପ୍ରସ୍ତୁତକର୍ତ୍ତାମାନେ କ୍ରମଶଃ ହିନ୍ଦି, ଗୁଜରାଟୀ, ମରଠୀ, ତାମିଲ, ତେଲୁଗୁ, କନ୍ନଡ଼ ଓ ବାଂଲା ଭାଷାରେ ଇ-ଗେମିଂ ଉପାଦାନ ପ୍ରସ୍ତୁତ କରିବାକୁ ଆଗେଇ ଆସିଛନ୍ତି । ଓଡ଼ିଶାରେ ୨୦୨୩ରୁ ୩୦ ମଧ୍ୟରେ ଇଣ୍ଟରନେଟ ସଂଯୁକ୍ତି ଓ ସ୍ମାର୍ଟଫୋନ ବ୍ୟବହାର ବୃଦ୍ଧି ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ହେତୁ ସମପରିମାଣରେ ଇ-ଗେମିଂ ଉପଭୋକ୍ତା ବୃଦ୍ଧି ତଥା ଲୋକପ୍ରିୟ ଗେମଗୁଡ଼ିକରେ ଓଡ଼ିଆ ଭାଷାରେ ପ୍ରସ୍ତୁତ ହେବା ଆଶା କରାଯାଇପାରେ ।     


ଡକ୍ଟର ପ୍ରଦୀପ ମହାପାତ୍ର  / ରଚନା କାଳ : ୧୮ ଅଗଷ୍ଟ ୨୦୨୩


ତଥ୍ୟ:

 

Esports vs Gaming - Key differences between e-sports and gaming

 

https://www.esports.net/wiki/esports-vs-gaming/

 

Online gaming becomes fourth-largest segment in Indian M&E Sector, reaches INR 135 billion Mark – FICCI – EY Report 2023

 

 

https://www.animationxpress.com/latest-news/online-gaming-becomes-fourth-largest-segment-in-indian-me-sector-reaching-inr-135b-mark-ficci-ey-report-2023/?amp=1

 

Sanyal, Debarghya. For the love of the game, and more. Business Standard (Bhubaneswar Edition). August 12, 2023.